APRENDER CIENCIAS JUGANDO
Es importante tener en cuenta que como futuros docente debemos motivar a los alumnos y alumnas en las diferentes materias que se imparten en el aula y para ello debemos despertar interés en los niños y niñas. Aunque en este apartado del blog nos centraremos en el área de las ciencias, ya que es importante fomentar el pensamiento crítico desde edades tempranas, en este caso en la etapa escolar de Educación Primaria.
Para conseguir este objetivo con nuestro alumnado es importante llevar a cabo día día prácticas sencillas que ayuden a desarrollar la lógica, la deducción y por supuesto el pensamiento científico. Para poder fomentar dichas competencias debemos alientar su curiosidad invitándoles a que investiguen y realicen pequeñas pruebas de acierto/error. Como sabemos en alguno casos para algunos niños y niñas es más complejo despertar este interés, por lo que una solución a ello es hacerle preguntas de forma natural sobre su entorno y que por lo tanto sean de su interés, de esta forma además podemos invitarles a que investiguen en casa sobre temas de interés personal o sobre un algún tema que se esté trabajando en clase, de esta forma motivaremos al alumnado a investigar de forma autónoma, dejando que ellos y ellas mismas aprendar de sus errores a la hora de realizar este proceso y de alegrarse por sus logros, conseguidos por ellos mismos. Por supuesto es imprescindible que a estas edades se depierte el interés por la ciencia a través de juegos para que su aprendizaje sea más dinámico y divertido.
Trabajar de esta forma las ciencias conlleva grandes beneficios para los niños y niñas como:
- Mejorar su capacidad de razonamiento y su habilidad para pasar de nociones básicas a complejas.
- Aprender a resolver problemas en situaciones reales.
- Practicar la construcción de su aprendizaje
- Ejercitar su capacidad deductiva y aprender a crear estrategias y soluciones propias.
- Mejorar su relación con el entorno físico y percepción de los espacios, formas...
1.APLICACIONES INTERACTIVAS
Actualmente es uno de los recursos más utilizados en el aula, ya que los contenidos se reflejan de una forma más simple y los niños y niñas pueden poner a prueba sus conocimientos sobre ello de una forma divertida y fuera de lo tradicional.
- Super saber: la digestión: Es una aplicación interactiva que explica, de forma esquemática y visual, todo el proceso de la digestión a través de una animación que va mostrando el aparato digestivo, sus partes y sus funciones. Además no solo hay actividades sobre este tema, si no que hay gran variedad y de diferentes áreas curriculares como matemáticas, lengua...
- Central Sierra Environmental Resource Center (CSERC): Es una página web interactiva en la que los niños y niñas pueden aprender sobre aspecto de la naturaleza como por ejempllo "Construyendo una cadena alimentaria", donde además de las actividades se hace una breve explicación esquemática tanto en inglés como en español para que los centros puedan aprovechar también para potenciar la segunda lengua extranjera.
- Elesapiens: Esta aplicación trata de una librería digital con recursos educativos de ciencias para niños de entre 7 y 13 años, en la que sus contenidos combinan los dibujos animados y el entretenimiento con contenidos pedagógicos. Para ello promueven el aprendizaje a través de vídeos, juegos interactivos, infografías o tests.
- Mundo primaria. En esta plataforma encontraremos variedad de juegos para las etapas educativas de Infantil y Primaria, relacionada con las distintas materias que se imparten en las aulas, además de otros juegos relacionados con la vidad cotidiana como la cocina, de vestir o juegos de lógica , memoria, etc. Aunque nos centraremos en este caso en las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales, en el caso de CCNN, si accedemos a uno de los apartados de esa materia podemos encontrar por ejemplo lo siguiente:
2. REALIDAD AUMENTADA
Es la tecnología que permite incorporar datos virtuales como un texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc. a partir de un objeto del mundo real. Para ello, necesitamos un dispositivo como puede ser un móvil, tablet, etc. con una cámara , un software que procesa la información, unos activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados.
Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada, mientras que en el primer caso nos sumergimos en un mundo virtual que nos genera un ordenador, en la realidad aumentada nos servimos del mundo virtual para ampliar la información del mundo real, interactuando con ella
Este vídeo muestra un ejemplo de un libro con marcadores de realidad aumentada. Por lo que es interesante a tener en cuenta a la hora de la enseñanza fuera de lo tradicional, ya que al ser diferente a lo que están acostumbrados los niños y niñas les despertará un amyor interés en lo que están aprendiendo, además de ayudar a su comprensión porque los contenido son más visuales que si se reflejaran solo en una imagen del libro.
Para llevar a cabo esta realidad aumentada en las aulas os comparto algunos ejemplos que os pueden ser útiles:
- Anatomy 4D. Su objetivo es que los niños y niñas puedan estudiar la anatomía humana a través de la exploración y manipulación de los diversos componentes del cuerpo humano de forma muy detallada e interactiva utilizando dispositivos tencnológicos.
- Eyemaps. A travé de la realidad aumentada nos permite obtener información "oculta "en el mundo que nos rodea, para ello basta con
colocar el dispositivo frente a un punto del entorno para generar información que incluye nombres de montañas, poblados, sitios
históricos, etc. La
precisión de los modelos 3D está validada por la NASA.
3.EXPERIMENTOS CIENTÍFICOS
Como sabemos la curiosidad es una característica innata en todos los niños y niñas, es lo que nos anima a aprender. A través de ella nos atrevemos a probar, a descubrir y a experimentar. Aplicando este tipo de recursos en las ualas el alumnado podrá comprobar po el mismo los resultados que se producen tras la realización de esos experimentos, además de posteriormente comprender el por qué de lo ocrrido en él, despertando así su pensasmiento científico. Para ello os comparto algunas ideas muy chulas para poner en práctica con el alumnado en las aulas.
- Tinta invisible
El procedimiento para llevarlo a cabo es el siguiente:
1. Conseguir un limón y exprimir su jugo en un recipiente pequeño.
2. Sumergir el pincel limpio o bastoncillo de algodón en el recipiente, ya que el zumo de limón actuará como tinta.
3. Escribir sobre una hoja de papel en blanco y dejar que se seque.
4. Para leer el mensaje oculto, tendrás que aplicar calor sobre el papel, para ello, es necesario encender la lámpara y sostener el papel cerca de la bombilla, para que la bombilla pueda calentar el papel.
5. El calor de la bombilla hará que lo que se ha escrito se oscurezca, ¡permitiendo que leas los mensajes invisibles!
Os comparto un pequeño video de este experimento realizado por mi para la universidad, con tres tipos diferentes de papel blanco, folio blanco, papel vegetal y papel de filtro. El objetivo de este experimetno para nosotros eraa saber el por qué reaccionaba así el zumo de limón en el papel y por qué no en todos los papeles el efecto era el mismo.
Fuente de elaboración propia
- Destruye los gérmenes
Os comparto un ejemplo de este recurso edcuativo para realizarlo con alumnado de tercero de Educación Primaria. Es muy interesante, ya que como he mencionado anteriormente debido a nustra situación actual por coronavirus, este escape room está relacionado con la temática.
- Temática: Un laboratorio científico en el que debido a una pequeña imprudencia se han escapado cinco virus letales que debemos localizar y volver a colocar en sus probetas.
- Historia para introducir la actividad: Unos días antes los jugadores recibirán una extraña carta en el que la directora de un laboratorio científico les insta a que participen en la investigación y localización de dichos virus.
- Misión: Localizar los cinco virus que se han escapado y devolverlos a sus correspondientes vitrinas dentro del laboratorio.
- Ambientación:
- Decoraremos la estancia con imágenes de
las científicas escogidas. Como cada una de ellas dirigirá la
investigación en uno de los laboratorios.
- Vamos a tomar prestados del laboratorio de ciencias, probetas, un mechero, vasos de precipitado, etc.
- También colgaremos una tabla periódica (la vamos a necesitar en uno de los puzzles), y otros dibujos científicos.
- Los niños recibirán al iniciar el juego unas gafas de laboratorio y una identificación.
- Los profesores también llevaremos batas blancas e identificaciones.
- Decoraremos la estancia con imágenes de
las científicas escogidas. Como cada una de ellas dirigirá la
investigación en uno de los laboratorios.
- Antes de entrar a la sala: Uno de los profesores será Mary
Somerville, que les dará la bienvenida y les relatará la historia
inicial. También les explicará las normas del juego, y que si necesitan
ayuda pueden recurrir a ella en cualquier momento, siempre que tengan
el “pase amarillo” y todos los miembros del equipo estén de acuerdo en
pedir ayuda.
El “pase amarillo” lo encontrarán tras solucionar el primer reto. Después aparecerán más a lo largo del juego. Se perderá cada vez que se utilice.
- Al salir de la sala: Al alumnado se le entregará undiploma de participación y haremos una foto con nuestras gafas, identificaciones y más objetos que irán encontrando a lo largo del juego. Después, mientras que nos comemos los virus-chuche, se comentará cómo se han sentido, qué les ha resultado más fácil o difícil y sobre todo qué han aprendido y cómo lo han aprendido.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Tras la identificación debían introducir un código para poder pasar a la siguiente prueba. https://view.genial.ly/5cbe87f2b822870ef5d67bb6/game-breakout-laboratorio-de-innovacion-tecnologicahttps://view.genial.ly/5cbe87f2b822870ef5d67bb6
2.Tras resolver el reto anterior se encontrarán una caja con el siguiente mensaje:
Junto al mensaje encontrarán tres tarjetas
diferentes cada una con un puzzle diferente que desbloquean sus
respectivos candados. Cada uno de ellos hace referencia al laboratorio
en el que luego tendrán que seguir investigando. (Soluciones: 759, 664, 283)
- Laboratorio de tecnología
- Laboratorio de Rayos X
- Laboratorio de química
3. En la siguiente prueba resolveran otro de los puzzles. En otra caja encontrarán el siguiente mensaje:
Junto a este texto encontrarán las siguientes imágenes:
A continuación y aprovechando los contenidos expuestos en este tema procedimos a plantearles a los alumnos y alumnas, una pequeña investigación sobre el consumo de energía del aula y puedan ser conscientes de que es necesario el ahorro de energía, no solo en el aula, si no tamién en casa, para ello utilizamos esta ficha, para que en la siguietne sesión pudieramos llelvar a cabo un debate sobre este tema y que los niños y niñas desarrollaran también su pensamiento crítico.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Artman, P. Experimento de la tinta invisible. Arbolabc. Recuperado de https://arbolabc.com/experimentos-caseros-para-ni%C3%B1os/escribir-mensajes-secretos
Canva. Ideas para aprovechar la realidad aumentada en educación. Recuperado de https://www.canva.com/es_mx/aprende/ideas-aprovechar-realidad-aumentada-en-educacion/
Central Sierra Environmental Resource Center. Juegos de la Naturales para Niños. Recuperado de https://www.cserc.org/espanol/diversiones-sierra/juegos-para-ninos/
Educación 3.0. (1 de diciemnre de 2020). Recursos interactivos para aprender ciencias en el aula. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/recursos-interactivos-para-aprender-ciencias-en-el-aula/
López, M. (14 de julio de 2014). Realidad aumentada en la educación. Nubemia. Recuperado de https://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Pradana, I. (15 de abril de 2019). Escape room. Emergencia en el laboratorio. Tutoriacnh. Recuperado de https://tutoriacnh.wordpress.com/2019/04/15/escape-room-emergencia-en-el-laboratorio/
Supersaber. La digestión. Recuperado de http://es.tiching.com/supersaber-la-digestion/recurso-educativo/4081?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_content=4081&utm_campaign=cm
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